G-chan Square

じーちゃん/へたっぴの綴る、日々のつれづれとか。
twitterのまとめとゲームネタが中心。2015年からロードバイク/ミニベロ始めました。

[惨劇RoopeR 自作 シナリオ] シナリオ01 「フィフティ・フィフティ」

惨劇RoopeRの未経験者向け自作シナリオを公開してみます。

事故なく回れば主人公サイドの勝率は50%であることから「フィフティ・フィフティ」というタイトルにしてみました。
・公開シート
ループ数 3 1ループ日数 5
惨劇セット Basic Tragedy
使用マップ 学校/神社/都市/病院
相談 条件付き可
(※時の狭間10分+主人公行動フェイズ2分)
日数 事件予定
1  
2  
3 不安拡大
4 不安拡大
5 自殺
特記事項
・時の狭間以外にも主人公行動フェイズ中にのみ2分の相談可能時間を設けています。
・ルールXが一つしかありません。このことをゲーム開始前に必ず主人公サイドに伝えましょう。
・医者と情報屋は今回使用しません。このことをゲーム開始前に必ず主人公サイドに伝えましょう。
・非公開シート
ルールY 殺人計画
ルールX1 潜む殺人鬼
ルールX2 なし(ルールXは一つのみ)
人物 役職
男子学生 キラー
女子学生 キーパーソン
お嬢様 クロマク
巫女 フレンド
刑事 パーソン
サラリーマン パーソン
入院患者 シリアルキラー
医者と情報屋は今回使用しない。
日数 事件 犯人
3 不安拡大 お嬢様
4 不安拡大 入院患者
5 自殺 巫女
・シナリオの特徴
惨劇RoopeRの未経験者向けに、低難易度かつ短めの時間で終わるシナリオを意識して作りました。
過去4回のプレイではインスト込みで、だいたい2時間半~3時間程度のプレイ時間です。

通常ルールですと、相談は可or不可の二択なのですが、変則的に主人公行動フェイズにだけ2分間の相談可能時間を設けています。未経験者向けシナリオなので基本的には「相談可」にするべきところです。ですが、時間制限を設けないと、毎ターン各フェイズごとに主人公たちがあらゆる可能性について吟味してしまいプレイ時間が長くなりすぎてしまう傾向にあります。このハウスルールは、それを抑制するのが狙いです。

このシナリオではタイトルにもあるように、惨劇を回避されなければ最後の戦いにおいて、クロマクがお嬢様なのか刑事なのかの2拓を主人公に選んでもらう形になります。

まずは1ループ目はルールXを露呈させます。
そして、2ループ目はルールYの役職をすべて使用して1ターンキルを目指します! ・・・1ターンキルが決まれば多くの情報と共にかなりのインパクトを主人公サイドに与えられます!(ただ、このシナリオ4回やって一度も決まったことありませんがw)

ただし、後述の「脚本家への指針」通りに行動すると、どちらがクロマクかの情報は主人公側が取得し得ません。そのため、最後の戦いのときに運に頼らざるを得ないので、プレイヤーが不満を覚えるかもしれません。
あと、3ループ目の早い段階でフレンドを殺してしまうと、残りの日数が消化試合になってしまうのも注意です。3ループ目は脚本家と主人公の惨劇回避の戦いです。3ループ目の初日からフレンドを殺したりしないようにしましょうw
・脚本家の勝利条件
キーパーソンの殺害 シリアルキラーの能力、キラーの能力
フレンドの殺害 シリアルキラーの能力、自殺
主人公の殺害 キラーの能力
・脚本家への指針
【1ループ目】
1ループ目の方針はフレンドを死亡させて主人公を敗北させること、です。
そのために、お嬢様に不安を乗せて不安拡大の事件を起こし、その不安をフレンドである巫女に乗せて最終日の事件で自殺させましょう。
フレンドに不安を乗せるのが無理そうな展開になったら、病院のシリアルキラーに突撃させて殺しましょう。

2ループ目のサプライズ度合いを高めるためにルールYの役職の能力は使わない方がいいでしょう。(友好拒否くらいならOK)

万が一に備えて、男子学生(キラー)に暗躍を乗せておくとなお良いかと。
1日目 お嬢様:不安+1 入院患者:不安+1 女子学生:神社へ移動

不安拡大の事件をを発生させる犯人に不安を乗せていきます。
女子学生を神社へ移動させるのは、友好+2を乗せられて1日目からお嬢様の不安除去をされたくないため。
男子学生に友好+2を乗せられて友好能力を使われた場合拒否してください。
2日目 お嬢様:不安+1 入院患者:不安+1 男子学生:暗躍+1

前日に引き続き、お嬢様と入院患者に不安を乗せていきます。
あと、万が一に備えて男子学生(キラー)に暗躍を乗せておきます。
3日目 お嬢様:不安+1 入院患者:不安+1 巫女:友好禁止

前日に引き続き、お嬢様と入院患者に不安を乗せていきます。
お嬢様に不安が2つ乗っていれば、不安+1でなくて不安禁止でもOKです。
巫女への友好禁止は別にこの手でなくても構いません。

無事にお嬢様による不安拡大の事件が起きたら、不安+2は巫女に乗せましょう。暗躍+1は誰でもよいですが保険で男子学生(キラー)に乗せておくのがよいかもしれません。
4日目 入院患者の不安が1か2なら入院患者に不安+1。不安3が乗っていれば放置。
巫女に友好が5溜まりそうならば友好禁止。
女子学生が神社にいるままならば、学校へ移動。これは女子学生の有効能力で巫女の不安を取り除かれるのを防ぐためです。

無事に入院患者による不安拡大の事件が起きたら、暗躍+1は女子学生に、不安+2は巫女に乗せましょう。
5日目 さて、巫女に事件を発生させられるだけの不安が乗っているでしょうか?
巫女に乗っている不安が3以上なら、巫女に不安禁止か不安+1を置けば安泰です。
巫女に乗っている不安が2なら、不安+1を置いたあと主人公に不安-1を置かれて相殺され、その後女子学生によって不安を取り除かれる可能性があるかを考えてください。まだ女子高生に友好2が載っていない状態で神社にいるならば友好禁止を置きましょう。すでに友好2が載っているならば事件を防がれる可能性がありますので、移動カードを置いて神社に来ないようにしましょう。
なお、この移動が重なって女子高生(キーパーソン)がシリアルキラーに突撃してしまうかもしれません。なので、女子高生を移動させる時には、保険でサラリーマンや刑事も病院へ移動させるのも有効です。

レアケースですが巫女に乗っている不安が1以下の場合、巫女に事件を起こさせるのは諦めましょう(^^; この場合は仕方がないので、巫女をシリアルキラーの待つ病院へ移動させましょう。
さらに保険として、男子学生(キラー)に暗躍が2つ載っているならば、暗躍+2を乗せておくのもよいかもしれません。ただし、主人公サイドには高確率で男子学生がキラーだと感づかれてしまいます。
【2ループ目】
2ループ目の方針は「1ターンキルを目指せ!」「1ターンキルができなければキラーでキーパーソンを殺せ」です。

それから、2ループ目にはできればクロマクの能力を使いましょう。もちろんクロマクの能力を使わなくてもルールYとルールXから、お嬢様と刑事のどちらかがパーソンでどちらかがクロマクだという2拓状態にはなります。が、クロマクの能力を使うことで「脚本家としてすべての役職の能力を使い情報は開示した。あとは主人公サイド次第です」と明示することが目的です。

ただし、お嬢様(クロマク)の能力を使う際に気をつけることがあります。それはお嬢様と刑事が同じエリアにいるとき以外には使ってはならない、ということです。これを破ってクロマクの能力を使用するとかなりの高確率で最後の戦いで負けてしまいます。
できるかぎりお嬢様(クロマク)と刑事を同じエリアに移動させてクロマクの能力を使い、主人公サイドに2拓を迫りましょう。

脚本家としてあまりやるべきではないこととしては、2ループ目も1ループ目と同じようにフレンドによって主人公を敗北させ、キラーやキーパーソンを隠すことです。
脚本家の情報出し渋りによってゲームが進まないと、主人公サイドにはストレスが溜まってしまいます。
(ただ、たまに主人公サイドの鬼読みがキビしくて、フレンドを殺すしか主人公を敗北させられない・・・ということもあるので、その辺は臨機応変にいきましょうw)
1日目 刑事:学校へ移動 女子学生:暗躍+1 巫女:不安+1

1ターンキルを狙います!w
刑事が無事に学校にたどり着いて女子学生に暗躍が1つ乗ったら完成です。
脚本家能力使用フェイズでクロマクの能力を使って女子学生に暗躍をもう1つ乗せて、ターン終了フェイズでキラーの能力でキーパーソンの女子学生を殺害。ループ終了です。
決まれば相当インパクトあると思います。が、実際過去4回やって決まったことがありませんw

巫女さんへの不安+1は、この手でなくても構いません。ただし、2ループ目の友好禁止だけは・・・どうですかね? 巫女の友好能力以外にクロマクの真相にたどり着く手段がないので、巫女さんを封じきってしまうと本当に主人公サイドに運による2拓を迫ることになります。そのため、友好禁止だけは置かないほうがいいと思いますが、これは主人公サイドの技量を見て判断しましょう。
2日目以降 さて、1ターンキルは成功しましたでしょうか?
いや、あなたが2日目のここを読んでいるということは、きっと成功していないのでしょうw(いや、もちろんそうとは限らないのですが、未来への手紙風に言ってみたかっただけですw)

ここからは
・とにかく刑事さんとお嬢様を学校に揃えてクロマクの能力を1回は使う。
・キラーの能力でキーパーソンを殺すことを目的とする。
を目指してください。

無理そうならば・・・
・移動斜めを使ってキーパーソンをシリアルキラーに突撃させる。
・キラーに暗躍を4つ乗せて主人公殺害。
を狙ってみてください。
フレンドを殺すことによる敗北条件達成は最終手段です。ただ、これまでに上に記載されたことを達成しようとがんばった結果にどうしてもフレンドを殺さざるを得ない状況であるならば、主人公サイドはもうルールYが見当ついていると思うので、なんとしてでも主人公を敗北させてください。
クロマクがお嬢様か刑事かバレなければ、まだ脚本家に勝ち目はあります。
【3ループ目】
予定通り行くと3ループ目の開始時点では、クロマクがお嬢様か刑事の2拓という状態になっているはずです。
巫女さんに友好禁止をセットするのは3日目からにしましょう。

あと、冒頭でも書きましたがフレンドを早期に殺害してしまうと、「クロマクがお嬢様か刑事の2拓」以上の情報を得られないために、残り日数が消化試合になってしまいます。フレンドを殺害するのは最終日にしましょう。

なお、完敗パターンとしては、巫女に友好4つ乗せられた状態で学校に移動させられてお嬢様にも友好が3つ乗っている・・・というパターンです。お嬢様の能力で巫女に友好を乗せてその後巫女さんの能力で役職を明かすというコンボなのですが、この形になった時点で脚本家の負けです。
というのも、お嬢様はクロマクなので有効能力を拒否できますが、拒否したとたんにクロマクであることがバレてしまうためです。もちろん拒否しなければ、巫女さんによってお嬢様の役職が暴かれてしまって負けます。
主人公サイドがこの状況を作り出せたら素直に負けを認めましょうw

・その他
・どの当たりが未経験者向きなのか?
何をもって「未経験者向き」というのか? という点なのですが、まず「登場キャラクターが9人から7人に二人減っている」「1ループ日数が5日と短め」そして「ルールXが一つしかない」という点です。

これらのハウスルールの適用は、ゲームマーケット2012大阪やゲームマーケット2012春における惨劇RoopeRの体験卓で実際に行われていたのを参考にしています。ゲームマーケットでは、さらに1人キャラが減って、登場キャラ6人でのシナリオになっていました。

まず、登場キャラやルールXを減らすことによってゲームの要素を削ります。そうすることによって、主人公サイドが考えなければならないことや、発生しえる状況の選択肢がぐっと狭くなり、あれこれと多くのことを考慮するよりもシンプルに考えやすくなる・・・という未経験者にとっての利点があります。

あとは、要素を削って1ループ日数が短めであれば、プレイ時間も短くなります。
ゲームマーケットでは、なるべく多くの人に体験してもらうには1ゲームを短くしないと・・・という意図があるのかもしれないですが、それに加えて1ゲームが短くなると「話題作だから遊んでみたかったけれど、実はこういうゲーム苦手だった」という人へのダメージが軽減されて良いかな?と思います。

さらには、正体隠匿系のルールよりも動きのあるルールを採用し「ゲームが動いている感がわかりやすく伝わる」というのも意識しました。シリアルキラーやキーパーソンが入っているシナリオは、その点で優秀なので、これらを採用した次第です。
・実際遊んでみた結果
実際に4回ほど過去にプレイしたその結果を参考までに。
1回目 脚本家勝利。
忘れもしない1ループ目の1日目から大惨事発生w
脚本家がキーパーソンの女子学生を都市に動かそうとして、主人公が同じく女子学生をなぜか神社に動かそうとしてしたのがバッティングして、女子学生(キーパーソン)がいきなりシリアルキラーの餌食に!w 1ループ目の1日目からして1ループ目終了という、某動画みたいな展開にw

そして2ループ目。危うく惨劇を回避されそうになるw ただ、2ループ目に学校に女子高生、男子学生、お嬢様がいる状態でキーパーソンをキラーの能力で殺害したために、キラーが誰なのかを絞りきれないという事態に。

そして、最後の戦いにて、「学校に動いてきてから暗躍を乗せたから刑事がクロマク確定だろう。キラーがどっちだろう? 男子学生が怪しくない? それともお嬢様かなぁ?」という流れになってしまい主人公敗北

ちなみにこのときの失敗を教訓に、1ループ目の1日目の女子学生を「都市へ移動」から「神社に移動」に変更。きっと、主人公サイドが女子学生を都市に移動させたいと思うことはないはず。
2回目 主人公勝利。
1ループ目は予定通りフレンドを自殺させて終了。
2ループ目になぜか主人公側が刑事を学校に入れるのを必死に防御してきて、脚本家がなんとか刑事を学校に入れようとがんばっている間に・・・気づいたらいつの間にか巫女さんに友好5点充填完了→刑事がパーソンだとバレた!w

刑事がパーソンならば、お嬢様しかクロマクいないじゃん、というわけで最後の戦いで完全敗北
3回目 脚本家勝利。
1ループ目は予定通りフレンドを自殺させて終了。
2ループ目は1ターンキルには失敗したものの2ターンキルに成功。
で、3ループ目の3日目あたりで脚本家自らフレンドを殺してしまって、残り二日が消化試合になってしまいました。。。orz(このときの教訓がシナリオの指針に活用されています)

最後の戦いでは主人公サイドがクロマクの2拓を外したために脚本家勝利。
4回目 主人公勝利。
1ループ目は予定通りフレンドを自殺させて終了。
2ループ目は・・・主人公プレイヤーの中に鬼読みをする人がいて暗躍+2と移動斜めのループ1回系カードが共に無効化されてしまい、脚本家大ピンチの巻。
ものすごく追い詰められましたが、なんとかキラーに暗躍4を乗せることに成功して逃げ切りました(^^;

そして、最後の戦いでは主人公サイドがクロマクのお嬢様を当てたために主人公勝利。

コメント(4)

マザー 返信

2/2の宮崎卓上文化交流会にて、こちらのシナリオを使わせて頂きました。
1ループ目は指針通り巫女の自殺により主人公の敗北。
2ループ目は1ターンキルが決まり良い感じの時間短縮に。
3ループ目は巫女と女子学生の友好を警戒する余り、事件を1つも起こせず、主人公にループを突破されてしましました。
プレイ時間の短かさと、推理要素を絞った事から、初めてプレイされた方からは非常に喜ばれました。
今後も惨劇ルーパーの布教に活用させていただきます。ありがとうございました。

じーちゃん 返信

どうも初めましてじーちゃんです。

公開しているシナリオを遊んでいただきありがとうございます。
実際遊んでいただいたという報告をうけたのが初めてですので、嬉しい限りです。

このシナリオは要素の簡略化と時間短縮を意識して作ったシナリオで、狙い通り短めのプレイ時間で遊べて、なによりプレイヤーの方にも喜んで頂けたということで何よりです。
あとは、1ターンキルが決まったというのも良いですね。インパクトあったと思います。作った私自身は1度も1ターンキルは決まりませんでしたが(^^;

このシナリオが今後の布教にお役に立てればと思います。ありがとうございました。

マザー 返信

2日目を成功させるために、ルール説明の際「ループの初日は友好稼ぎに行くと後々楽ですよ」と吹き込んでおきましたw
2日目のループの終了のさせ方は、「暗躍カウンター」「脚本家能力」の効果をプレイヤーに体感させる良い指針だと感じました。
参考までに、今回のプレイ時間は説明30分とプレイ時間1時間30分で合計2時間でした。

じーちゃん 返信

>ルール説明の際「ループの初日は友好稼ぎに行くと後々楽ですよ」と吹き込んでおきましたw
有効稼ぎは王道で普通に良い手ですからねw いいと思います。
主人公サイドが「いや、即死のリスクがあるから今回は有効稼ぎはやめておこう」と気づけるかどうかですね。
こちらの場合は、4回やって一度も1ターンキルは決まらなかったので、その点危険な香りを感じ取った主人公が多かった気がします。

>説明30分とプレイ時間1時間30分で合計2時間でした
こちらも大体同じくらいで、インスト込み2時間~3時間といった感じでした。

コメントする