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じーちゃん/へたっぴの綴る、日々のつれづれとか。
twitterのまとめとゲームネタが中心。2015年からロードバイク/ミニベロ始めました。

[ゲーム] 英雄*戦記GOLD 終了

こんにちは、十数年ぶりにインフルエンザにかかってしまって自宅でヒマを持て余しているじーちゃんです。
インフルさんも、しんどかったのは最初だけで、病院行って吸引タイプのインフルエンザ用の薬を摂取してからはまったくもってラクなもんです。それまでは、頭は痛いわ、体の節々が痛いわ、おまけになぜか歯(というか歯茎?)のあたりまでなんだか痛みがあるわ、で大変だったんですが、いまはかなり楽になりました。

さて、そんな切ないじーちゃん事情はともかく、3月末日あたりに購入したエロゲ「英雄*戦記 GOLD」をクリアしました。

英雄*戦記は珍しく遊べるエロゲ&コンシューマーにも移植されているってことで前から興味はあったんですが、この度GOLDとして拡張版?が発売されるってことで、それをお買い上げ。前作の英雄*戦記(無印)のほうは未経験のじーちゃん。

で、実際に遊んでみた感想としては・・・うーん、85点から90点くらい楽しめました。なかなかの良作。

良いところとしては、

1:圧倒的なボリューム

過去の歴史上の偉人が女の子キャラ(これを英雄という)としてリメイクされ、実際の世界をトンデモ化した舞台で活躍するお話なのですが、まぁ英雄の数がとにかく多いのでボリューム感満点。
序盤は日本だけが舞台なので登場する英雄も少なめで、結構やりくりしないとならないのですが、ゲーム中盤から終盤にかけては、もう全部で何人いるのかわからない(軽く50人は越えていたはず)くらいの英雄が仲間になることに。
そして、各英雄一人一人につきクエスト形式の数話のエピソードがあって、そのエピソードを1つ見ると英雄のアイテム装備可能数が増えたり必殺技が増えたり、最後までエピソードを見ると超必殺技を覚えたりするので、とにかくキャラがらみのイベント量はハンパないです。

まぁ、キャラゲーなのでキャラクターによって強さ弱さがあるのはしょうがないところ。


2:戦闘システムが面白い

この英雄戦記で一番面白いのがこの戦闘です。
敵味方それぞれに前衛中衛後衛とあり、それぞれに最大3人までキャラを配置できる3x3のエリアに一度に戦闘に参加できる最大数6人を配置して、いざ相手と戦闘開始! というシステムです。

ところで、この英雄戦記GOLDは「ユーザに対する遊びやすさの提供」が実によく考えられていて、戦闘前のこの配置フェイズの段階で、ボタン一発で戦闘実行前の状態をロードしなおすことができます。
たぶん、「どうせ、みんな戦闘前に相手の戦力確認するだけしておいてリセットするんでしょ?」みたいなのを、やりやすくしてくれているという印象。じーちゃんとして、ゲームに関してインターフェイスは重視するタイプなので、これは本当に気配りできているなぁ、と好印象を持ちました。

さて、それはさておき戦闘なのですが、前衛キャラは遠くまでは攻撃が届きづらいとか、後衛キャラは遠くまで攻撃が届く代わりに前衛キャラの攻撃が弱点扱いになって受けるダメージが大きくなるとか、そうした「ジャンケン的強弱関係」が各兵科ごとに設定されていて、どんな方針で誰を戦闘に出すのかとか考えるのが楽しいです。


3:地域制圧という見せ方

このゲームでは物語を進めるために、戦争で他国の都市を侵略していくので一見三國志とかの戦略ゲームを連想するのですが・・・実はあまりそういうのとは関係がなくて、むしろ普通のストーリー型でお話が進むタイプのものを世界地図と都市攻略で進行具合を表現しているので「そのように見える」という、ほうが近いと思います。この見せ方、演出がいいですね。
じーちゃんなんかは前評判の「地域制圧型シミュレーション」の謳い文句に惹かれて購入したクチなんですが・・・ま、確かにウソは言ってないw

ちなみにWikipediaを見たら、この「地域制圧型シミュレーション」ってのは世間ではアリスソフトのシミュレーションゲームのジャンルの一つという認識らしいですね-。で、この「地域制圧型シミュレーション」という名称を使うのに英雄*戦記のメーカー天狐がアリスソフトに許可をもらいに行ったらしいですね。<ブログより

 

で、個人的にイマイチだったところとしては・・・


1:戦略的要素には欠ける

戦闘という戦術的な要素は十分に面白いのですが、もっと全体をマネジメントするような戦略的要素部分はほぼ皆無です。
「3:地域制圧という見せ方」でも書いたのですがストーリーを地域戦略という形に落とし込んで見せているだけなので、こちらから戦争ふっかけないとお話も進まず敵から攻められることもないし、もちろん敵同士(というか第三国同士)で争いが起きることもありません。

また、世界中に都市がありますが配置とかの概念もなく、未行動の英雄はどこの都市の攻略や防衛にも参加できます。なので、三國志のように強い武将がいま○○の攻略に行っていて、ここを守り切る武将が足りない、とか、配置上のそういった制約は受けません。(配置という概念がないので)

これに関しては「シンプルでいいじゃない」と考える人もいるんでしょうが、じーちゃんはちょっと物足りない感じを受けました。


2:終盤、英雄多すぎて使い出がない

結局1戦闘に6人までしか出せない&毎ターン1、2回の戦闘クエスト、そしてたまに相手が仕返しにこちらを攻めてくる・・・くらいなので、途中から英雄があまりまくりますw

しかも、英雄のイベントクエストをこなすのは、ゲームシステム的にはその英雄の必殺技を解放したり装備枠を増やしたりすることが目的なので、使わない英雄のイベントクエストとかやるか?みたいな感じに(^^;<ま、単純に内容が面白いのもあるんですが

なんか数が多いなりに使い出を用意してほしかったと思うところ。
ま、でも三國志とかでも、武将たくさんいても使い切れないから、結局は安全地帯の委任内政上げ要員になるんだろ? だったら事実上放置と変わらなくね? みたいなところもあるので、難しいところ。


3:回復役が少なすぎる

ヒミコに仕事させすぎだと思いますw
他の回復が使えるキャラクターといえば・・・ボールズが仲間になるのがインド終わってから(だっけかな?)、ツタンカーメン、ラスプーチン、コペルニクスに至ってはもうほぼ終盤なので、もうあと3人くらい回復できるキャラクター欲しかった。

これ、あれなのかな? 英雄の数はたくさんいて、かつ、毎ターン最大兵力の5%~10%くらい自動回復するから、あえて回復役を減らすことによって、ダメージが回復しきらない→無傷の英雄をローテーションで回させる という流れをゲームデザイナーは期待したのかしら?

とはいえ、戦闘中に回復できないと敵に押し切られることも多々あるので回復役はすごく大事なんですが、ホント数が少なくて困ります。
ぶっちゃけ、じーちゃんちのヒミコちゃんは、クリアまでの160だか170だかのターン、仲間になってから自身のクエストイベントで戦闘出られないときを除いて毎ターン戦闘に参加してきたので、戦闘終了時の兵力増強だけで最大兵力8500だかに育ち上がりましたw


4:古代英雄というかヤマトタケルが面倒くさい

古代英雄はお金で兵力を増強できないので育てるのが面倒くさいんです。戦闘でしか育たないので仲間になった古代英雄は優先的に戦闘使っていたら・・・そら、他の英雄の戦闘の出番減りますがなw
特にヤマトタケルは序盤から仲間になるもののそんなに強くもないので育てるのがマジ面倒くさい。
その内「本気を出す」とかいうイベントがあって本気モードになるのだけど、それを経てもHPは増えないっぽいので、なんだろう? もういらない子でいいのかな?w

 

なんかイマイチな点はこまごまとした点になりましたが、こんな感じ。
全体的には、ホントよくできていると思います。「地域制圧型シミュレーション」って名前から、三國志シリーズのような戦略シミュレーションゲームであるという間違った期待をしなければ、十分にボリューミーで楽しめるゲームだと思います。

ちなみに、じーちゃんの推しキャラはー

1:ツタンカーメン 内気っ娘萌え! ギザ・ヒエログリフ!w
2:ヒミコ 回復ありがとうございます!w ジパング軍が崩壊しないのもすべてはヒミコ様のおかげ!w
3:クーフーリン リストでカーソル合わせたときにたまに流れる「おに~さん♪」の声がせくしぃのです。

こんな感じw

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